在看本文前先解释几个概念,有助于理解本文的观点。
1. 有效气血 EHP
为了方便计算和比较,我们将防御属性都转换成一个标准值来进行比较。这个值就是有效气血EHP。具体计算方法会在下方另述。
2.有效攻击次数 EDT
由于设定中有着最小伤害的关系,当攻击不能破防时会统一减少最小伤害。此时附加的防御加成完全无意义。所以我们认为不能破防的攻击一律为无效攻击,而我们只需要记住有效攻击次数,即能够破防的攻击。
乙气血的折算率为小伙伴身价的 12.7%
乙防御的折算率为小伙伴身价的 3.2%
案例一:
首先我们按30000的最大可转换值计算得:
乙气血=3810;乙防御=960
我们的阵首是15000血5000防的初始值,对方的菜刀是9000武力,那么
情况1:选择乙气血伙伴:阵首数据为:18810血5000防
每轮命中平砍不暴击时所受到的伤害为9000-5000=4000
所以,我们的阵首在承受到第4刀的时候所受伤害为:4*4000=16000,残留2810血
此时只需要受到对方一个攻击力为2810+5000=7810(有效气血)的弟子将了结残生
情况2:选择乙防御伙伴:阵首数据为:15000血5960防
每轮命中平砍不暴击时所受到的伤害为9000-5960=3040
所以,我们的阵首在承受到第4刀的时候所受伤害为:4*3040=12160,残留2840血
此时只需要受到对方一个攻击力为2840+5960=8800(有效气血)的弟子将了结残生
小结1:相比之下,选择防御伙伴受的伤害较小,同样是4刀之后剩下的有效气血值较高。
案例二:我们这次走亲民路线,不搞那么高端的数值
小伙伴的身价取10000,大家都能轻易堆到。
乙气血折算出来是1270;乙防御加成的数值为320
我们的阵首是8000血2500防的任我行,对方是武力4500的阿飞,那么
情况1:选择气血的任我行数据为:9270血2500防
每轮命中平砍不暴击时受到的伤害为4500-2500=2000
同上个案例,5刀毙命,4刀后伤害为:4*2000=8000,残留1270血
剩余有效气血为1270+2500=3770
情况2:选择防御的任我行数据为:8000血2820防
每轮命中平砍不暴击时受到的伤害为4500-2820=1680
4刀后伤害为:4*1680=6720,残留1280血
剩余有效气血为1280+2820=4100
小结2:在低端路线中,数据和高端的结果按比例缩减,结论不变,选择防御伙伴时阵首所受伤害较小,剩余有效气血较高
案例三:这次我们测试被技能伤害时的情况
小伙伴身价:27000,转化成气血为:12.7%*27000=3429,转化为乙防御为:3.2%*27000=864
阵首一灯气血:13430 防御:4672
对方无命:武力:8239,内力 :2059,独孤九剑5级,技能加成:98
根据公式:无命出独孤九剑时不暴击伤害为 8239+ (8239*0.7+2059*0.3)*0.98=14496
情况1:选择气血加成一灯数据为:13430+3429=16859血,4672防
每刀实际伤害为:14496-4672=9824
结果在第二次技能时一灯倒地,第一次伤害后一灯残余气血:7035
有效生命为:7035+4672=11707
情况2:选择防御加成,一灯数据为:13430血,防御4672+864=5536防
每刀实际伤害为:14496-5536=8960
结果在第二次技能时一灯倒地,第一次伤害后一灯残余气血:13430-8960=4470
有效生命为:4470+5536=10006
小结3:在受到高伤害的技能时,选择气血的剩余有效生命值比选择防御的剩余有效生命值高,与之前两个案例结果不同。
为什么会在三次案例中得到不同的结果呢?
为了要找出这个影响的因素,因此我选择了计算最直观的“有效气血值”。
在选择防御值加成时,所获得的有效气血加成是:
EDT*(原始防御值+防御加成值)-EDT*(原始防御值)
最后化简为:有效气血=EDT*防御加成值
根据第二个案例:你选择防御加成320点时,阵首被攻击了累计5次才死亡,那么小伙伴起到的作用就是 5*320=1600有效气血。
选择气血加成时,所获得的有效气血加成是:
(气血加成+初始气血)+ EDT*初始防御-(初始气血+EDT*初始防御)
化简为:有效气血=气血加成
根据第二个案例:气血加成为1270时有效气血即为1270
依据推算出的两个公式得出:当“EDT*防御加成=气血加成”时,两者作用相等,EDT=气血加成/防御加成,代入小伙伴折算率N=12.7/3.2 =3.96875 ,约等于4。也就是当EDT=4时,防御和气血的加成效果相同。
总结:
选择气血还是防御需要根据被有效攻击次数来决定
当阵首EDT小于4次就倒地时选择气血小伙伴更加有利
当阵首EDT大于4时,选择防御小伙伴更加有利,而且当被攻击次数越多,防御加成所获利益越大。
在推图时阵首受有效攻击次数较多适合用防御。论剑时大家都是拼高伤害技能,阵首一般能承受的有效攻击次数不多,所以论剑适合堆气血。由于血战中设定的最小伤害过高严重破坏了防御在战斗中所起的作用,因此血战中也更适合选气血。